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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorMoreira, MarcilioM.N.-
dc.contributor.authorNogueira, DianaD.R.-
dc.date.accessioned2024-02-08T22:04:38Z-
dc.date.available2024-02-08T22:04:38Z-
dc.date.issued2024-01-13-
dc.identifier.urihttps://repositorio.univasf.edu.br/jspui/handle/123456789/1147-
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Vale do São Franciscopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMetodologias Ativaspt_BR
dc.subjectEducação Matemáticapt_BR
dc.titleMetodologias ativas e gamificação: alternativas metodológicas para ensinar matemáticapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoEste estudo explora quatro estratégias de gamificação para o ensino de matemática, desde o Escape Room Educativo até o uso de plataformas digitais como Kahoot e Minecraft. Cada estratégia é detalhada, destacando seu potencial para o engajamento e aprendizagem dos estudantes. As discussões evidenciam a relevância dessas abordagens interativas, proporci-onando revisões de conteúdo e oportunidades práticas para uma compreensão dos conteú-dos. As considerações finais ressaltam o potencial dessas metodologias para criar ambientes de aprendizagem dinâmicos e significativos, promovendo uma educação matemática mais imersiva e efetiva.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentseadpt_BR
dc.publisher.initialsUNIVASFpt_BR
dc.contributor.advisor1Neto, João J.C.L.-
Aparece nas coleções:SEAD - Esp. em Metodologias Ativas de Ensino Aprendizagem - TCC Especialização

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