Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.univasf.edu.br/jspui/handle/123456789/1109
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorSantos, Lorrany da Rosa-
dc.contributor.authorMenezes, Thiago de Carvalho-
dc.date.accessioned2024-01-10T18:24:07Z-
dc.date.available2024-01-10T18:24:07Z-
dc.date.issued2023-12-21-
dc.identifier.urihttps://repositorio.univasf.edu.br/jspui/handle/123456789/1109-
dc.description.abstractExergames are classified as electronic games that promote the virtualization of real movements performed by their users throughout their practice. When compared to traditional video games, Exergames promote a greater energy demand as they allow the player to experience a motor experience and physical effort similar to conventional physical exercise. In this sense, Exergames have been presented as a tool that can contribute beneficially to encouraging students' active lifestyles. Therefore, the present study sought to carry out a bibliographic survey on studies that use gamification through the use of Exergames as an active teaching methodology during Physical Education classes in high school, in addition to understanding the main challenges and limitations of using gamification. through Exergames in Physical Education classes for this age group. To this end, the guiding question that sought to be answered during the course of this investigation was: what are the possibilities, challenges and limitations of using gamification through Exergames as an active methodology in Physical Education classes in High School? The study was carried out in the following databases: Scielo, Lilacs, Elsevier and Pubmed, and in the end 5 studies were included. It can be seen that studies on the use of Exergames in high school classes are scarce. The main challenges are linked to the lack of infrastructure, interest and quantity of equipment available for its applicability. However, Exergames can contribute to the development of motor coordination, socialization, respect, collectivity, companionship and other aspects in students' lives.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Vale do São Franciscopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
dc.subjectExergamespt_BR
dc.subjectExergamespt_BR
dc.subjectEducação Físicapt_BR
dc.subjectEnsino Médiopt_BR
dc.subjectPhysical Educationpt_BR
dc.subjectHigh Schoolpt_BR
dc.titlePossibilidades, desafios e limitações do uso de exergames nas aulas de Educação Física no ensino médio: uma revisão de literaturapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoOs exergames são classificados como jogos eletrônicos que promovem a virtualização de movimentos reais realizados pelos seus usuários ao longo de sua prática. Quando comparados aos videogames tradicionais, promovem uma maior demanda energética, pois possibilitam que o jogador experimente uma vivência motora e esforço físico semelhante ao exercício físico convencional. Nesse sentido, os Exergames se apresentam como uma ferramenta que pode contribuir beneficamente para o estímulo a vida ativa de estudantes adolescentes. Para tanto, o presente estudo realizou um levantamento bibliográfico acerca dos estudos que utilizam os Exergames como metodologia ativa de ensino durante as aulas de Educação Física no Ensino Médio, afim de compreender os principais desafios e limitações do uso da gamificação nas aulas de Educação Física para tal faixa etária. Nesse sentido, a questão norteadora que buscou ser respondida no decorrer da presente investigação, tratou-se de: quais são as possibilidades, desafios e limitações do uso da gamificação por meio dos Exergames como metodologia ativa nas aulas de Educação Física no Ensino Médio? O estudo foi realizado nas seguintes bases de dados: Scielo, Lilacs,, Elsevier e Pubmed, e ao final foram incluídos 5 estudos. Pode-se perceber que os estudos acerca do uso de Exergames nas aulas de Ensino Médio encontram-se em escassez. Os principais desafios estão atrelados a falta de infraestrutura, interesse e quantidade de equipamentos disponíveis para sua aplicabilidade. Porém, os Exergames podem contribuir para o desenvolvimento da coordenação motora, socialização, respeito, coletividade, companheirismo e entre outros aspectos na vida dos estudantes.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentseadpt_BR
dc.publisher.programEspecialização em Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagempt_BR
dc.publisher.initialsUNIVASFpt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
dc.subject.cnpqEducação Físicapt_BR
dc.contributor.advisor1Svedese, Virgínia Michelle-
Aparece nas coleções:SEAD - Esp. em Metodologias Ativas de Ensino Aprendizagem - TCC Especialização

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
(FINAL) termo-de-autorizacao-de-disponibilidade_-_THIAGO_assinado.pdfTermo de autorização para disponibilidade de TCC169.49 kBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir
(COMPLETO) termo-de-autorizacao-de-disponibilidade_-_LORRANY_assinado-1_assinado.pdfTermo de autorização para disponibilidade de TCC169.6 kBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir
ARTIGO TCC - UNIVASF LORRANY E THIAGO (FINALIZADO PÓS DEFESA- VERSÃO 1).pdfPossibilidades, desafios e limitações do uso de exergames nas aulas de Educação Física no ensino médio: uma revisão de literatura249.35 kBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons